9178
15375
20572
16180
01.04 - konkurs stażystów z OnMS (świstoklik) 02.04 - termin nadsyłania artykułów  02.04 - zebranie prefektów (świstoklik) 03.04 - The Voice (świstoklik)  04.04 - Rubinowe Wyzwania #2 (świstoklik) 04.04 - Plebiscyt McGonagall (świstoklik)  05.04 - Gwiazdy AMR (świstoklik) 05.04 - bal z okazji 16. rocznicy powstania AMR  06.04 - zapisy na mecz Quidditcha (świstoklik)  
Spis Zaklęć

 Rozróżniamy cztery rodzaje zaklęć dozwolonych na zajęciach Klubu Pojedynków:

  • zaklęcia słabe - aby wygrać rundę uczestnik musi użyć 2 zaklęć słabych 
  • zaklęcia silne - aby wygrać rundę uczestnik musi użyć 1 zaklęcia silnego
  • zaklęcia obronne - aby nie przegrać rundy należy rzucić zaklęcie tarczy
  • zaklęcia lecznicze - których uczestnik używa do uleczenia przeciwnika po wygranej rundzie

 

 L.P. 

ZAKLĘCIE

SKUTEK

 RODZAJ

1.  

Conjunctivitis

Oślepia.

SŁABE
   2

Densaugeo

Powoduje wzrost zębów.

SŁABE

3.  

Diffindo

Rozcina skórę.

SŁABE

4.  

Diminuendo

Unieszkodliwia.

SŁABE

5.  

Expulso

Powoduje eksplozję.

SŁABE

6.  

Rictusempra

Powoduje łaskotki.

SŁABE

7.  

Drętwota

Odrętwia.

SILNE

8.  

Immobulus

Spowalnia.

SILNE

9.  

Impedimento

Spowalnia.

SILNE
   10. 

Incarcerous

Wypuszcza liny krępujące ofiarę.

SILNE

  11.  

Reducto

Odrętwia.

SILNE

  12.  

Tarantallegra

Wywołuje niekontrolowane pląsy. 

SILNE

  13.  

Finite

Kończy działanie zaklęć.

 LECZNICZE

  14.  

Protego

Ochrania.

OBRONNE