18816
32829
17748
47570
Trwają zapisy na XXXIV rok szkolny >>ŚWISTOKLIK<<  
Zasady Gry w Quidditcha

WSTĘP

  1. Mecz Quidditcha trwa ok. 30 minut.
  2. Przerwy w grze nie są wliczane do czasu gry.
  3. Za zdobycie gola drużyna otrzymuje 10 punktów, a za złapanie znicza 150 punktów.
  4. Mecz wygrywa zespół, który zdobył więcej punktów. Sędzia ma prawo do zmiany wyniku meczu po przejrzeniu logów z niego.
  5. Wszystkie akcje zatwierdza sędzia swoimi komendami.
  6. Akcje można prowadzić bez oczekiwania na potwierdzenie sedzięgo.

CZŁONKOWIE ZESPOŁU

  1. Zespół składa się z zawodników składu podstawowego i zawodników rezerwowych.
  2. Jeden z członków zespołu jest kapitanem.
  3. Przed rozpoczęciem meczu kapitan określa zawodników składu podstawowego i rezerwowego. Informację o tym podaje na chacie ogólnym do wiadomości wszystkich uczestników meczu, określając pozycje zajmujące przez zawodników rozpoczynających mecz.
  4. Tylko kapitan ma prawo do polemiki z sędziom na temat jego decyzji.

PRZERWY W GRZE

  1. Kapitan zespołu może zarządać przerwy na odpoczynek dla swojego zespołu. 
  2. Prośba powinna być wysłana na chacie ogólnym i jawna dla wszystkich.
  3. Każdemu zespołowi przysługują 3 przerwy w grze trwające po 2 minuty.
  4. Przerwa liczona jest od momentu przyznania jej przez sędziego odpowiednią komendą.
  5. W wyjątkowych sytuacjach sędzia może przyznać przerwę dla siebie.

NIEPRZEPISOWA GRA

  1. Za nieprzepisową grę sędzia może odgwizdywać faule, rzuty wolne i rzuty karne.
  2. Za faul uznaje się:
    -niekulturalne zachowanie,
    -grę na czas (przetrzymywanie kafla powyżej 30 sekund),
    -polemikę z sędzią przez nieuprawnionego zawodnika,
    -imitowanie akcji innego zawodnika,
    -spam,
    -oddanie strzału przed wymaganą liczbą podań,
    -wykonanie akcji bez posiadania kafla,
  3. Popełnienie faulu skutkuje przyznaniem rzutu wolnego.
  4. Rzut wolny jest wykonywany przez obrońcę (lub ścigającego, jeśli ten jest zbity tłuczkiem). Obrońca ma obowiązek wykonać podanie do zawodnika swojej drużyny.
  5. Co trzeci faul skutkuje przyznaniem rzutu karnego.
  6. Rzut karny wykonywany jest przez jednego ze ścigających. Po potwierdzeniu gotowości przez obrońcę i ścigającego, po czym ścigający strzela do pętli. Nieobroniony strzał skutkuje przyznaniem 10 punktów drużynie wykonującej go.
  7. Sędzia może zdecydować o przyznaniu rzutu karnego niezależnie który był to faul, jeśli uzna, że akcja rażąco naruszała przepisy gry.

ZMIANY

  1. Zespół może dokonywać zmian, zastępując zawodników składu początkowego zawodnikami rezerwowymi.
  2. Dany zawodnik rezerwowy może wejść na boisko za wybranego zawodnika składu podstawowego tylko raz i może być zmieniony powrotnie tylko przez osobę, którą zastąpił.
  3. Liczba zmian w zespole ograniczona jest przez liczbę zawodników rezerwowych.
  4. Zmiany mogą być dokonywane tylko na czasach.
  5. Zmianę zawodników zgłasza kapitan potwierdza sędzia.
  6. Jeśli jeden z zawodników wyjdzie z boiska na jego miejsce wchodzi wybrany zawodnik rezerwowy. Jeśli zespół nie posiada zawodników rezerwowych automatycznie przyznawana jest przerwa dla danego zespołu.

WALKOWER, ZESPÓŁ ZDEKOMPLETOWANY

  1. Zespół, który stawi się na mecz bez wymaganej ilości zawodników przegrywa mecz walkowerem z wynikiem 150:0 dla drużyny przeciwnej.
  2. Jeśli zespół zostanie zdekompletowany w trakcie trwania spotkania decyzję o dalszych losach i wyniku meczu podejmuje sędzia.


 PRAKTYKA

ŚCIGAJĄCY

1. Ścigający używa komendyi: IMIĘ NAZWISKO PRZEJMUJE KAFLA w trzech przypadkach:
- do przejęcia kafla od sędziego,
- do przejęcia podania od przeciwnika,
- do przejęcia podania od zawodnika ze swojej drużyny.

2. Aby wykonać podanie należy użyć komendy: IMIĘ NAZWISKO PODAJE KAFLA DO IMIĘ NAZWISKO. Następnie kafla może przejąć zawodnik do którego ścigający podaje lub zawodnik z przeciwnej drużyny.

3. W sytuacji, gdy złapie go zawodnik z tej samej drużyny to może on wykonać strzał na bramkę.

4. Jeśli kafla przejmie przeciwnik to musi podać kafla do swojej drużyny.

Przykład poprawnego złapania kafla:

G_Katie_Bell: KATIE BELL Z GRYFFINDORU PODAJE KAFLA DO ANGELINY!
G_Angelina_Johnson: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!
SĘDZIA: ANGLEINA MA

Przykład przechwycenia kafla przez przeciwników:

G_Katie_Bell: KATIE BELL Z GRYFFINDORU PODAJE KAFLA DO ANGELINY!
       S_Marcus_Flint: MARCUS FLINT Z SLYTHERINU PRZEJMUJE KAFLA!
G_Angelina_Johnson: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!
SĘDZIA: MARCUS MA

5. Po wykonaniu jednego podania między ścigającymi, ścigający posiadający kafla może wykonać strzał na pętlę przeciwnika.

Przykład poprawnego strzału:

G_Angelina_Johson: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU STRZELA DO PĘTLI NR 3!
3
2
1
SĘDZIA: GOL! [WYNIK]

 OBROŃCA

1. Podczas trwania strzału obrońca ma czas na obronę pętli. Aby obronić pętlę musi użyć komendy: IMIĘ NAZWISKO BRONI PĘTLI NR X, gdzie X to nr pętli bronionej (1,2 lub 3).

Przykład poprawnej obrony:

G_Angelina_Johnson: ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU STRZELA DO PĘTLI NR 3!
3
2
1
S_Miles_Bletchley: MILES BLETCHLEY Z SLYTHERINU BRONI PĘTLI NR 3!
0
SĘDZIA: MILES MA

2. Obrońca wprowadza kafla do gry bez względu na to, czy obronił, czy nie. Używa do tego komendy: IMIĘ NAZWISKO PODAJE KAFLA DO IMIĘ NAZWISKO. Rzut może przejąć tylko i wyłącznie osoba, do której skierowane jest podanie. Podanie obrońcy do ścigającego nie jest liczone jako podanie przed oddaniem strzału, więc ścigający muszą podać między sobą kafla przed oddaniem strzału. 

3. Gdy obrońca zostanie zbity tłuczkiem w trakcie meczu kafla do gry wprowadza ścigający tej samej drużyny.

4. Gdy obrońca zostanie zbity tłuczkiem strzały drużyny przeciwnej wykonywane są do pustych pętli.

 PAŁKARZ

1. Kilkukrotnie w czasie meczu pojawia się tłuczek. Sędzia wydaje komendę: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO. Następnie sędzia odlicza (3-0). W tym czasie pałkarze muszą zdążyć uratować swoich zawodników przed tłuczkiem Aby to zrobić pałkarz odbija tłuczka w stronę zawodnika z drużyny przeciwnej. Aby to wykonać podczas odliczania sędziego pałkarz wykonuje komendę: IMIĘ NAZWISKO Z DOMU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO. Jeżeli trwa dalej odliczanie sędziego to pałkarz z drużyny przeciwnej może również odbić tłuczka.

Przykład poprawnego odbicia tłuczka bez rewanżu:


SĘDZIA: TŁUCZEK LECI W STRONĘ KATIE BELL!
3
G_Fred_Weasley: FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
2
1
0
SĘDZIA: MARCUS SCHODZI


        Przykład odbicia tłuczka z rewanżem przeciwnika:


SĘDZIA: TŁUCZEK LECI W STRONĘ KATIE BELL!
3
G_Fred_Weasley: FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
2
1
S_Vincent_Crabbe: VINCENT CRABBE Z SLYTHERINU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ KATIE BELL!
0
SĘDZIA: KATIE SCHODZI!

2. Zawodnik, którego trafił tłuczek, musi zejść z boiska na czas równy 2 minuty. Sędzia wydaje komendę: IMIĘ NAZWISKO SCHODZI! Gdy czas kary minie sędzia wydaję kolejną komendę: IMIĘ NAZWISKO WRACA!

3. Podczas przerw na odpoczynek czas kary jest zatrzymywany i liczony ponownie po wznowieniu gry.

 SZUKAJĄCY

1. Na koniec meczu sędzia sygnalizuje pojawienie się złotego znicza. Robi to komendą: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ! Następnie sędzia odlicza (3-0), a w tym czasie szukający obu drużyn mają szanse złapać złotego znicza. Aby to zrobić muszą użyć komendy: IMIĘ NAZWISKO ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA!

Przykład złapania złotego znicza:

 
SĘDZIA: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ!
3
S_Draco_Malfoy: DRACO MALFOY Z SLYTHERINU ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA!
2
1
G_Harry_Potter: HARRY POTTER Z GRYFFINDORU ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA!
0

2. Jeżeli żaden szukający w trakcie odliczania nie złapie znicza, to mecz trwa dalej, a znicz pojawi się ponownie w przeciągu 5 minut.

3. Złapanie znicza oznacza koniec meczu, a szukający, który go złapie, zdobywa dla swojej drużyny 150 punktów.


 ROZGRYWKI

  1. Przed rozpoczęciem rozgrywek, opiekun SLQ decyduje o formacie rozgrywek. Możliwe scenariusze:
    - 6 zawodników: 3 ścigających, 1 pałkarz, 1 obrońca, 1 szukający
    - 5 zawodników: 2 ścigających, 1 pałkarz, 1 obrońca, 1 szukający
    - 5 zawodników: 3 ścigających, 1 obrońca, 1 szukający
  2. Jeśli w zespole jest zbyt mało zawodników drużyna przegrywa mecz walkowerem z wynikiem 150:0 dla drużyny przeciwnej.
  3. Jeśli w zespole jest zbyt mało zawodników, ale jeden z zawodników jest w drodze sędzia podejmuje decyzję o oczekiwaniu na zawodnika lub przełożeniu meczu.
  4. Kapitan może przełożyć jeden mecz raz w sezonie rozgrywkowym. W tym celu musi ustalić nowy termin z kapitanem drużyny przeciwnej i sędziom. 
  5. Zawodnicy powinni używać programu ICeQ 5.05.
  6. Drużyny grają w barwach swoich domów:
    Gryffindor (#fc3030)
    - Hufflepuff (#ffcc00)
    Ravenclaw (#4d86db)
    Slytherin (#34ba34)
  7. Na meczach zawodnicy muszą występować w specjalnie przygotowanych nickach SYMBOL DOMU_IMIĘ_NAZWISKO (np. H_Amelie_Carter)

 SYSTEM ROZGRYWEK

  1. Szkolną Ligę Quidditcha prowadzi profesor Quidditcha lub inna osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
  2. Rozgrywki odbywają się według systemu każdy z każdym.
  3. Rozgrywki quidditcha odbywają się wtedy, gdy uda się zebrać min. 3 drużyny.
  4. Kapitan Drużyny ma obowiązek zorganizować spotkanie dla drużyny i wybrać skład. Następnie musi zgłosić skład do rozgrywek drogą mailową do organizatora Ligi.
  5. Ligę Quidditcha wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w rozgrywkach.

ROZPOCZĘCIE MECZU

  1. Przed rozpoczęciem meczu sędzia wita zgromadzone osoby i koloruje meczowe nicki zawodników na kolory ich drużyn.
  2. Kapitan przed rozpoczęciem spotkania ogłasza skład meczowy wraz z pozycjami oraz skład rezerwowy na chacie dla wszystkich zgromadzonych.
  3. Po ustaleniu składów komenda wydaje komendę GRACZE NA MIOTŁY po której zawodnicy wsiadają na miotły sygnalizując gotowość do gry.
  4. Mecz rozpoczyna sędzia komendą KAFEL W GRZE.