3461
1910
4097
5146
Zapisy na XXIX rok szkolny otwarte!   9 grudnia - Karty Czarodziejów >>KLIKNIJ TUTAJ<< 10 grudnia o godz. 19:00 - Wypad do Hogsmeade w krysztalowa_komnata do 10 grudnia do godz. 23:59 - trwa konkurs z Transmutacji >>KLIKNIJ TUTAJ<< 12 grudnia o godz. 20:20 - zebranie domu Roweny Ravenclaw w amr_ravenclaw do 15 grudnia do godz. 23:59 - trwa kokurs z WoHP >>KLIKNIJ TUTAJ<<
Zasady Gry w Quidditcha

WSTĘP

  1. Przed rozpoczęciem rozgrywek, opiekun SLQ decyduje
    o formacie rozgrywek. Możliwe scenariusze:
    - 6 zawodników - 3 ścigających, 1 pałkarz, 1 obrońca, 1 szukający
    - 5 zawodników - 2 ścigających, 1 pałkarz, 1 obrońca, 1 szukający
    - 5 zawodników - 3 ścigających, 1 obrońca, 1 szukający
  2. Gdy w drużynie brakuje zawodnika przed meczem,
    sędzia ma obowiązek odczekać 15 minut. Jeśli zawodnik się nie pojawi, a drużyna nie wystawi zawodnika z rezerwy to ogłoszony zostaje walkower. W takiej sytuacji wynik meczu to 250:0.
    W sytuacji, gdy w dwóch drużynach brakuje zawodnika to ogłoszony będzie walkower z wynikiem 0:0.
  3. Sędzia ma zawsze rację.
  4. Kapitanowie mogą prosić o zmianę terminu meczu z
    1-dniowym wyprzedzeniem. Ostateczną decyzję podejmuje Sędzia.
  5.  Zawodnicy powinni używać programu ICeQ 5.05.
  6. Drużyny grają w barwach swoich domów:
    - Gryffindor (#fc3030)
    - Hufflepuff (#ffcc00)
    - Ravenclaw (#4d86db)
    - Slytherin (#34ba34)
  7. Wszystkie komendy pisane na meczu muszą być pisane
    z wielkich liter oraz w odpowiednich dla danego domu kolorach.
  8. Na meczach zawodnicy muszą być w specjalnie przygotowanych nickach SYMBOL DOMU_IMIĘ_NAZWISKO (np. H_Amelie_Carter)
  9. Komendy nie muszą być identyczne, ale muszą zachować prawidłowy sens.

ROZPOCZĘCIE MECZU

  1. Przed rozpoczęciem meczu, sędzia przywita zgromadzone na nim osoby. Następnie sędzia koloruje nicki zawodników na wyżej wymienione kolory.
  2. Kapitan przed rozpoczęciem meczu wysyła na ogólnym czacie sędziemu skład drużyny.
  3. Następnie sędzia wyda komendę GRACZE NA MIOTŁY.
    Zawodnicy powinni klimatycznie zastosować się do polecenia. 
  4. Sędzia wydaje komendę KAFEL W GRZE i zaczyna się mecz.
    Kafla przejmie ścigający z drużyny, który jako pierwszy napisze prawidłową komendę.

ROZGRYWKI

  1. Ligę Quidditcha prowadzi profesor Quidditcha lub inna osoba wyznaczona przez Dyrekcję.
  2. Rozgrywki odbywają się na zasadzie każdy z każdym.
  3. Rozgrywki quidditcha odbywają się wtedy gdy uda się zebrać min. 3 drużyny.
  4. Opiekunowie domów mają 2 tygodnie, aby zgłosić Dyrekcji nazwisko Kapitana.
  5. Kapitan Drużyny ma obowiązek zorganizować spotkanie dla Drużyny i wybrać skład
    w ciągu kolejnego tygodnia nauki. Następnie musi powiadomić o decyzji Dyrekcję - sowa powinna zawierać:
    - Imiona i Nazwiska Ścigających (2-3)
    - Imię i Nazwisko Pałkarza (1)
    - Imię i Nazwisko Obrońcy (1)
    - Imię i Nazwisko Szukającego (1)
    - Imiona i Nazwiska Rezerwowych (1-2)
  6. Ligę Quidditcha wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów z wszystkich meczów.
  7. Jeżeli drużyna chce zrezygnować z dalszych zmaganiach o Puchar Ligi Quidditcha to Kapitan musi napisać sowę do Dyrekcji. W takiej sytuacji meczu owej drużyny wraz z wynikami z poprzednich meczy zostają anulowane.

ŚCIGAJĄCY

  1. Ścigający posiada komendę, którą będzie używać w trzech sytuacjach. Komenda ta brzmi: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU PRZEJMUJE KAFLA. Zawodnik może je stosować:
    - do przejęcia kafla od sędziego
    - do przejęcia podania od przeciwnika
    - do przejęcia podania od zawodnika z tej samej drużyny
  2. W meczu wymagane jest jedno przejęcie kafla, więc ścigający, który przejął kafla od sędziego podaje go do zawodnika z tej samej drużyny. Aby wykonać podanie należy użyć komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU PODAJE KAFLA DO IMIĘ_NAZWISKO. Następnie kafla może przejąć zawodnik do którego ścigający podaje lub zawodnik z przeciwnej drużyny. W sytuacji gdy złapie go zawodnik z tej samej drużyny to może on wykonać strzał na bramkę, a gdy złapie przeciwnik to musi podać kafla do swojej drużyny.

Przykład poprawnego chwytu:

KATIE BELL Z GRYFFINDORU PODAJE KAFLA DO ANGELINY!
ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!

Przykład przechwycenia kafla przez przeciwników:

KATIE BELL Z GRYFFINDORU PODAJE KAFLA DO ANGELINY!
       MARCUS FLINT Z SLYTHERINU PRZEJMUJE KAFLA!
ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU PRZEJMUJE KAFLA!

  1. Gdy wykonane jest jedno podanie to zawodnik może oddać rzut na dowolną pętlę. Używa do tego komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU STRZELA DO PĘTLI NR. X,
    gdzie X to nr. pętli na którą zawodnik odda strzał (1,2 lub 3). Następnie zawodnik musi odliczyć od 3-0.

Przykład poprawnego strzału:

ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU STRZELA DO PĘTLI NR 3!
3
2
1
0

  1. Gdy podczas rozgrywek ścigający dostanie tłuczkiem to musi zejść z boiska na 3 minuty, a podania w drużynie odbywać będą się między ścigającymi lub drugim ścigającym a obrońcą.

 OBROŃCA

  1. Podczas trwania strzału (3,2 lub 1) obrońca ma czas na wykonanie obrony danej pętli. Aby obronić musi użyć komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU BRONI PĘTLI NR X,
    gdzie X to nr pętli bronionej (1,2 lub 3).

Przykład poprawnej obrony:

ANGELINA JOHNSON Z GRYFFINDORU STRZELA DO PĘTLI NR 3!
3
2
1
MILES BLETCHLEY Z SLYTHERINU BRONI PĘTLI NR 3!
0

  1. Obrońca wprowadza kafla do gry bez względu na to czy obronił czy nie. Używa do tego komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU PODAJE KAFLA DO IMIĘ_NAZWISKO.
    Rzut może przejąć tylko i wyłącznie osoba do której skierowane jest podanie.
    Podanie obrońcy do ścigającego nie podlega podaniowi przed oddaniem strzału, więc ścigający muszą podać między sobą kafla przed oddaniem strzału. 
  2. Gdy obrońca dostanie tłuczkiem w trakcie meczu to zamiast niego do gry kafla wprowadza ścigający z danej drużyny.
  3. Gdy obrońca dostanie tłuczkiem, a wykonywany jest rzut karny to kapitan wyznacza ścigającego do obrony rzutu.

 PAŁKARZ

  1. W trakcie rozgrywki czasami będzie pojawiał się tłuczek. Sędzia wyda komendę: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ_NAZWISKO. Następnie sędzia odlicza (3-0), w tym czasie pałkarze muszą zdążyć uratować swoich zawodników przed tłuczkiem.
    Aby to zrobić są dwa sposoby:
    - Pałkarz może odbić tłuczka w stronę zawodnika z drużyny przeciwnej, aby to wykonać to podczas odliczania sędziego, pałkarz wykonuje komendę: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU ODBIJA TŁUCZKA W STRONĘ IMIĘ_NAZWISKO.
    Jeżeli trwa dalej odliczanie sędziego to pałkarz z drużyny przeciwnej może odbić tłuczka spowrotem.

Przykład poprawnego odbicia tłuczka bez rewanżu:


TŁUCZEK LECI W STRONĘ KATIE BELL!
3
FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TŁUCZKA W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
2
1
0

        Przykład odbicia tłuczka z rewanżem przeciwnika:


TŁUCZEK LECI W STRONĘ KATIE BELL!
3
FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TŁUCZKA W STRONĘ MARCUSA FLINTA!
2
1
VINCENT CRABBE Z SLYTHERINU ODBIJA TŁUCZKA W STRONĘ KATIE BELL!
0

Pałkarz może odbić tłuczka nie posyłając go na innego zawodnika, aby to wykonać musi on użyć komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU ODBIJA TŁUCZKA! Gdy tłuczek poprawnie zostanie odbity to żaden zawodnik nie schodzi z boiska.

Przykład poprawnego odbicia tłuczka bez adresata:


TŁUCZEK LECI W STRONĘ KATIE BELL!
3
FRED WEASLEY Z GRYFFINDORU ODBIJA TŁUCZKA!
2
1
0

  1. Zawodnik, którego trafi tłuczek musi zejść z boiska na czas równy 3 minuty.
    Sędzia wyda komendę: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU SCHODZI Z BOISKA NA 3 MINUTY! Gdy czas kary minie to sędzia wyda kolejną komendę: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU WRACA DO GRY!
  2. Przerwy nie wpływają na czas, który upłynął od zejścia zawodnika w grze. Czas jest zatrzymywany, a kara dotyczy czasu w trakcie meczu.

 SZUKAJĄCY

  1. Na koniec meczu sędzia zasygnalizuje pojawienie się złotego znicza. Zrobi tą komendą: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ! Następnie sędzia odliczy od (3-0), a w tym czasie szukający obu drużyn mają szanse złapać złoty znicz i aby to zrobić muszą użyć komendy: IMIĘ_NAZWISKO Z DOMU ŁAPIE ZŁOTY ZNICZ!

Przykład złapania złotego znicza:

 
POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ!
3
DRACO MALFOY Z SLYTHERINU ŁAPIE ZŁOTY ZNICZ!
2
1
HARRY POTTER Z GRYFFINDORU ŁAPIE ZŁOTY ZNICZ!
0

  1. Jeżeli żaden szukający w trakcie odliczania nie złapie znicza to mecz trwa dalej, a znicz pojawi się ponownie w przeciągu 5 minut.
  2. Złapanie znicza oznacza koniec meczu, a szukający, które go złapie zdobywa dla swojej drużyny 150 punktów.

 KAPITAN

  1. Decyduje o taktyce oraz sposobie gry swojej drużyny. Tylko on może podejmować decyzje odnośnie swojej drużyny oraz dyskutować z sędzią na temat przebiegu rozgrywek, ale z pełnym poszanowaniem sędziego.
  2. Posiada status half-operatora w trakcie rozgrywek meczu, ale może on go używać tylko względem swojej drużyny.
  3. Kapitan nie może nadużywać swojej funkcji.
  4. Jeżeli kapitan nie może być obecny na meczu to musi on wyznaczyć zastępstwo tylko na ten mecz. Kapitan musi zgłosić zmianę sędziemu i Dyrekcji min. 3 godzinyprzed planowanym meczem.

PRZERWY

  1. Każda drużyna posiada w jednym meczu 3 przerwy. Każda przerwa trwa 3 minuty,
    a przerwę może wziąć tylko kapitan ogłaszając to sędziemu w wiadomości prywatnej.
  2. W trakcie przer można dokonywać zmian na boisku. Dokonuje ich kapitan, a następnie powiadamia o tym fakcie sędziego w wiadomości prywatnej.
  3. Sędzia może ogłosić dodatkowe przerwy, które maksymalnie mogą trwać 5 minut.
    W tym czasie kapitanowie mogą dokonywać zmian w składzie.
  4. Jeżeli zawodnik biorący udział w rozgrywkach wyszedł z boiska i nie wraca w ciągu
    1 min. to sędzia automatycznie bierze przerwę dla drużyny, w której zawodnik grał.
    W trakcie przerwy kapitan musi wyznaczyć kogoś na zastępstwo. W sytuacji gdy drużyna nie miała już przerw to sędzia kończy mecz i dodaje przeciwnikom drużyny przeciwnej 150 punktów.

 RZUTY KARNE

  1. Rzuty karne mogą zostać podyktowane przez sędziego jeśli:
    - kapitan nadużywa statusu operatora
    - zawodnicy z drużyny dyskutują z sędzią
    - zawodnicy z drużyny spamują lub przeklinają
    - zawodnicy przeciwnej drużyny przetrzymują kafla
  2. Sędzia może ogłosić rzut karny niezależnie od miejsca w którym znajduje się kafel. 
  3. Rzut karny wykonuje ścigający, którego kapitan wyznaczy.
  4. Sędzia pytając o gotowość ścigającego i obrońcy zezwala na wykonanie rzutu. 
  5. Trafiony rzut karny to 10 punktów dla drużyny.