0
0
0
Regulamin Ligi Quidditcha

§1 Główne założenia

  1. Kryształowy Puchar Quidditcha to szkolna liga rozgrywek quidditcha w Akademii Magii Ramesville. Ilekroć w regulaminie jest mowa o lidze quidditcha, należy przez to rozumieć Kryształowy Puchar Quidditcha.
  2. Głównym założeniem Kryształowego Pucharu Quidditcha jest zintegrowanie społeczności szkolnej i zapewnienie możliwości doskonalenia swoich umiejętności gry w quidditcha.
  3. Udział w Kryształowym Pucharze Quidditcha może brać każdy aktywny członek społeczności Akademii Magii Ramesville.
  4. Autorami regulaminu i opiekunami Kryształowego Pucharu Quidditcha są profesor Finnick Odair oraz profesor Zara C. Dubois.
  5. Kryształowy Puchar Quidditcha jest prowadzony w formie ligi mieszanej.
  6. Zgłoszenia do Kryształowego Pucharu Quidditcha odbywają się poprzez wypełnienie formularza przekazanego w newsie informacyjnym w określonym przez organizatorów terminie.
  7. Do Kryształowego Pucharu Quidditcha może zgłosić się każdy członek społeczności niezależnie od tego, czy spełnił wymagania określone w 2. punkcie 4. paragrafu regulaminu ligi.
  8. Każdy członek społeczności zgłaszający się do Kryształowego Pucharu Quidditcha akceptuje niniejszy regulamin i zobowiązuje się do jego przestrzegania.
  9. Za zwycięzcę Kryształowego Pucharu Quidditcha uznaje się drużynę, która po dodaniu wszystkich zdobytych punktów i odjęciu wszystkich straconych otrzyma najwyższy wynik (tzw. bilans bramkowy). W przypadku remisu zwycięzca wyznaczany jest poprzez bilans punktowy (3 punkty za wygraną, 1 za remis i 0 za przegraną). Jeżeli wynik nadal nie zostanie rozstrzygnięty, rozgrywa się dogrywkowy mecz.
  10. Za złamanie regulaminu Kryształowego Pucharu Quidditcha uczestnik ligi może zostać upomniany bądź ukarany w formie zawieszenia, wydalenia ze szkolnych rozgrywek bądź innych form kary nieopisanych w tym punkcie. Kara będzie zależna od wagi popełnionego czynu.
  11. Organizatorzy ligi zapewniają sobie prawo do wprowadzania poprawek w regulaminie w trakcie oraz poza trwaniem ligi.

§2 Drużyny

  1. Drużyny składają się ze zgłoszonych uczniów, stażystów, profesorów i pracowników Akademii Magii Ramesville.
  2. Skład drużyn ustalany jest na podstawie umiejętności i doświadczenia zgłoszonych członków społeczności przez opiekunów ligi.
  3. Składy drużyn zostaną opublikowane w newsie na stronie szkoły po terminie wysyłania zgłoszeń.
  4. Każda drużyna podczas publikacji składów musi składać się z minimum siedmiu osób, z czego jedna osoba pełniąca funkcję kapitana. W wyjątkowych sytuacjach opiekunowie ligi zastrzegają sobie prawo do zmiany progu liczby osób w jednej drużynie.
  5. Dopuszczalne są zmiany składów drużyn tylko za zgodą wszystkich kapitanów i opiekunów ligi. Jedynym wyjątkiem od tej sytuacji jest rezygnacja któregoś z graczy.
  6. Każda drużyna musi mieć wybraną nazwę, kolor oraz maskotkę (magiczne stworzenie), które zostaną przekazane przez kapitana do opiekunów ligi w wyznaczonych przez nich terminie.
  7. Każda drużyna musi mieć swój kanał tekstowy, jak i głosowy na serwerze Discord Akademii Magii Ramesville. Kanały zostaną założone przez władze AMR po publikacji składów drużyn.

§3 Mecze

  1. Mecze odbywają się w systemie “każdy z każdym”. Oznacza to, że każda drużyna musi rozegrać mecz z każdą inną drużyną.
  2. Mecze odbywają się w wyznaczonych wcześniej godzinach w wyznaczonym przez opiekunów ligi pokoju czatowym. Termin meczu ustalany jest przez opiekunów ligi w porozumieniu z kapitanami drużyn.
  3. Podstawowy wariant gry składa się z 6 zawodników (3 ścigających, 1 obrońcy, 1 pałkarza i 1 szukającego). W wyjątkowych sytuacjach dopuszczalne są inne warianty składające się z:
    1. 5 zawodników (3 ścigających, 1 obrońcy i 1 szukającego LUB 2 ścigających, 1 obrońcy, 1 pałkarza i 1 szukającego),
    2. 4 zawodników (2 ścigających, 1 obrońcy i 1 szukającego).
  4. Wariant gry jest ustalany przez kapitanów i opiekunów ligi wraz z terminem meczu. 
  5. Kapitanowie mają prawo do zmiany terminu i wariantu meczu nie później niż 24 godziny przed planowaną datą meczu za zgodą obu kapitanów, sędzi i opiekunów ligi.
  6. W przypadku, gdy jednej z drużyn brakuje jednego lub więcej zawodników, sędzia ma obowiązek zaczekać 15 minut. Jeżeli po tym czasie nie pojawi się brakujący zawodnik bądź brakujący zawodnicy, ogłaszany jest walkower. Wynik meczu wtedy wynosić będzie 250:0 dla drużyny, która miała pełny skład.
  7. W przypadku, gdy brakuje zawodników z obu drużyn, sędzia ma obowiązek zaczekać 15 minut. Jeżeli po tym czasie nie pojawią się brakujący zawodnicy z obu drużyn, ogłaszany jest obustronny walkower. Wynik meczu wtedy wynosić będzie 0:0 dla obu drużyn. W przypadku, gdy pojawią się zawodnicy tylko z jednej drużyny, patrz punkt 6.
  8. Każdy zawodnik grający na danym meczu musi posiadać adekwatny nick zgodny z poniższym wzorem: SKRÓT DRUŻYNY_IMIĘ_NAZWISKO. Wszystkie litery w nicku muszą być zapisane wielkimi literami i bez znaków specjalnych. Jedynym dopuszczonym w nicku znakiem specjalnym jest znak podkreślenia (_).
  9. Każdy mecz rozpoczyna się przedmową sędziego, przedstawieniem sędziego i liczydełek, przedstawieniem składów obu drużyn i podaniem rąk kapitanów, sprawdzeniem komend oraz wejściem na miotłę (przez aktywnych zawodników) lub usiądnięciem na ławce (przez graczy rezerwowych, o ile takowi są na meczu). Jak wszystkie te elementy zostaną wykonane, mogą rozpocząć się faktyczne rozgrywki.
  10. Podczas przedstawiania składów, w pokoju czatowym, w którym odbywa się mecz, musi być obecny każdy gracz, który został przedstawiony, na nicku przeznaczonym do gry.
  11. Mecz rozpoczyna się komendą sędziego o treści KAFEL W GRZE.
  12. W trakcie meczu każda drużyna do dyspozycji ma 3 przerwy, trwające po 3 minuty każda. Kapitanowie zgłaszają je do sędziego poprzez czat prywatny.
  13. Każdemu sędzi i liczydełku przysługuje nieograniczona liczba przerw bez ograniczenia czasowego trwania każdej z nich.
  14. Przerwy ogłaszane są komendą sędziego o treści STOP, a powrót do rozgrywek komendą sędziego o treści START. Przerwy nie wliczają się do czasu trwania meczu.
  15. Po zatrzymaniu rozgrywek komendą STOP sędzia ma obowiązek ogłosić powód przerwy oraz czas powrotu do gry, a liczydełko musi ogłosić czas trwania meczu. W przypadku obecności liczydełka punktów, ma on obowiązek ogłosić aktualny wynik meczu.
  16. W przypadku przerwy dla sędziego bądź liczydełka, nie ma obowiązku podania czasu trwania przerwy. Jednakże minimum 15 sekund przed końcem przerwy, sędzia ma obowiązek poinformować zawodników o powrocie do rozgrywek.
  17. Przed ponownym rozpoczęciem rozgrywek za pomocą komendy START, sędzia ma obowiązek poinformować zawodników kto ma kafla, ile zostało obowiązkowych podań do strzału i ostrzec o powrocie do gry komendą UWAGA bądź inną oznajmiającą powrót do rozgrywek. W przypadku wariantu gry, w którym obecny jest pałkarz, należy podać czas, po którym zbity zawodnik wróci na boisko.
  18. W trakcie przerw kapitanowie mają prawo do zmiany w składzie drużyny. Nie może jednak pojawić się zawodnik, który nie był ogłoszony podczas przedstawienia składów. Nie może zmienić się również wariant gry, tj. liczba aktywnie grających zawodników na każdej z pozycji musi pozostać taka sama. Zmiany w składzie kapitan musi ogłosić sędziemu na czacie prywatnym, które sędzia ogłosi w pokoju czatowym przed wznowieniem rozgrywek.
  19. W przypadku, gdy aktywnie grający zawodnik opuści boisko z jakiegokolwiek nicku, sędzia ma obowiązek zatrzymać rozgrywki. Ogłaszana jest minutowa przerwa i jeżeli zawodnik w tym czasie nie wróci na boisko, ani nie zostanie zastąpiony przez innego gracza, ogłaszana jest przerwa dla danej drużyny z ich puli. W przypadku, gdy drużynie nie pozostała już żadna przerwa, kapitan może ogłosić sędziemu zmiany w składzie, patrz punkt 18, lub drużyna przeciwna otrzymuje równowartość punktów za złapanie złotego znicza, tj. 150 punktów.
  20. Mecz kończy się poprawną komendą złapania złotego znicza przez zawodnika na pozycji szukającego. Złoty znicz nie może pojawić się wcześniej niż po 30 minucie meczu.
  21. W przypadku niezłapania złotego znicza przez żadnego z szukających, komenda zostanie wysłana ponownie w przeciągu 5 minut.

§4 Zawodnicy

  1. Zawodnikiem może być każdy aktywny członek społeczności Akademii Magii Ramesville.
  2. Za aktywnego członka społeczności rozumie się każdego ucznia, który zdobył minimum 750 punktów w rankingu uczniów, każdego stażystę, który obecny był na minimum 3 lekcjach swojego mentora oraz każdego profesora, który przeprowadził minimum 2 jednostki lekcyjne w każdej klasie, w której naucza. W przypadku pracowników nie ma określonego limitu aktywności.
  3. Zawodnicy mogą grać na pozycji ścigającego, obrońcy, pałkarza lub szukającego. Nie mogą grać jednak na kilku pozycjach jednocześnie, lecz mogą zmienić pozycję w trakcie meczu na rzecz rezygnacji z poprzedniej.
  4. Jeżeli wariant gry przewiduje tłuczka, zbity zawodnik schodzi z boiska na 3 minuty. W tym czasie nie może on wysyłać żadnych komend podczas rozgrywki. Powraca na boisko dopiero po komunikacie sędziego. Jedynym wyjątkiem od tej sytuacji jest rzut karny.
  5. Zawodnicy muszą wykazywać się sportowym zachowaniem. W przypadku jakichkolwiek agresywnych, niemiłych bądź dyskryminujących komentarzy mogą zostać oni ukarani ostrzeżeniem, rzutem karnym, zawieszeniem, wydaleniem z ligi bądź innymi formami kary nieokreślonymi w regulaminie.
  6. W przypadku łamania lub naginania regulaminu w trakcie meczu, zawodnik może zostać ukarany ostrzeżeniem bądź rzutem karnym (patrz paragraf 10).
  7. Zawodnicy mają obowiązek obserwowania przebiegu gry i wypatrywania błędów, jeżeli nie zauważył ich sędzia.
  8. Zawodnicy mają prawo do rezygnacji z udziału w lidze w dowolnym momencie. Nie otrzymają oni wtedy jednak punktów za udział w KPQ.

§5 Ścigający

  1. Ścigający mają za zadanie przejąć kafla po komendzie “KAFEL W GRZE” wysłanej przez sędziego.
  2. Ścigający mają za zadanie podawać kafla innym ścigającym ze swojej drużyny.
  3. Ścigający może podać kafla tylko, jeżeli jest w jego posiadaniu.
  4. Ścigający może próbować przejąć kafla podczas podań między ścigającymi innej drużyny.
  5. Ścigający może przejąć kafla podanego przez zawodnika swojej drużyny tylko, jeżeli został on podany do niego.
  6. Ścigający jednej drużyny muszą wykonać minimalną liczbę podań przed wykonaniem strzału.
  7. Minimalna liczba podań zależy od wariantu gry. W przypadku wariantu uwzględniającego trzech ścigających minimalna liczba podań wynosi 2, a w przypadku wariantu uwzględniającego dwóch ścigających minimalna liczba podań wynosi 1.
  8. Pierwsza wolna nie wlicza się w liczbę minimalnych podań.
  9. Ścigający nie może próbować przejąć pierwszej wolnej przeciwnej drużyny.
  10. Ścigający mają za zadanie strzelać do pętli przeciwnej drużyny.
  11. Ścigający po wysłaniu komendy strzału, nawet niepoprawnej, mają jedną szansę na poprawne odliczenie od 3 do 0. Zabronione są próby ponownego strzału czy poprawienia odliczania.
  12. Za poprawne wysłanie komendy strzału i odliczeniu od 3 do 0 zanim obrońca przeciwnej drużyny wyśle odpowiednią komendę obrony, drużyna ścigającego, który wykonał strzał, otrzymuje 10 punktów.
  13. W przypadku zbicia tłuczkiem obrońcy podczas wariantu uwzględniającego pałkarzy, ścigający ma obowiązek przejąć kafla po strzale drużyny przeciwnej. Następnie ścigający, który przejął kafla, wykonuje pierwszą wolną. Zarówno pierwsze przejęcie, jak i pierwsza wolna nie wliczają się do wymaganej minimalnej liczby podań.

§6 Obrońca

  1. Obrońca ma za zadanie bronić pętle swojej drużyny przed strzałami drużyny przeciwnej przed skończeniem odliczania ścigającego, który w danym momencie wykonuje strzał.
  2. Obrońca może wysłać maksymalnie dwie różne komendy obrony od momentu wysłania komendy strzału, aż do zakończenia odliczania ścigającego, który w danym momencie wykonuje strzał.
  3. Obrońca może wysyłać komendy obrony tylko od czasu wysłania komendy strzału przez ścigającego przeciwnej drużyny, aż do podania pierwszej wolnej.
  4. Niezależnie od rezultatu strzału, obrońca ma obowiązek podać kafla do ścigającego swojej drużyny. Pierwsze podanie obrońcy po strzale nazywa się pierwszą wolną.
  5. W przypadku gry w wariancie 2:1:1:1 (2 ścigających, 1 obrońca, 1 pałkarz i 1 szukający), gdy tłuczkiem zbity zostanie jeden ze ścigających, obrońca ma prawo do podawania i przejmowania kafla. Nie może on jednak strzelać do pętli.

§7 Pałkarz i tłuczek

  1. Pałkarz ma za zadanie chronić zawodników swojej drużyny przed uderzeniem tłuczka.
  2. Po komendzie sędziego oznajmiającej pojawienie się tłuczka, pałkarz ma za zadanie odbić tłuczka w zawodnika przeciwnej drużyny.
  3. Pałkarz może wysłać maksymalnie cztery komendy odbicia tłuczka. Każda kolejna komenda zostaje uznana jako niezaliczona.
  4. Zbity tłuczkiem zostanie ten zawodnik, w którego wycelowana została ostatnia zaliczona komenda pałkarza przeciwnej drużyny przed zerem.
  5. W przypadku, gdy żaden z pałkarzy nie odbije tłuczka, schodzi ten zawodnik, w którego został wycelowany tłuczek przez sędziego podczas jego wypuszczenia.
  6. Podczas meczu pojawią się cztery tłuczki. Mecz nie może się zakończyć przed powrotem na boisko ostatniego zawodnika trafionego tłuczkiem.
  7. Drugi i każdy kolejny tłuczek nie może się pojawić do czasu, gdy zawodnik trafiony poprzednim tłuczkiem nie wróci na boisko.
  8. Zawodnik trafiony tłuczkiem schodzi z boiska na 3 minuty trwania meczu. Oznacza to, że w tym czasie nie może wysyłać żadnych komend podczas rozgrywek.
  9. Zawodnik trafiony tłuczkiem podczas zejścia z boiska nie może zmienić pozycji. Oznacza to, że jeżeli zbity gracz grał na określonej pozycji, nie może jej zmienić do czasu powrotu na boisko.

§8 Szukający i złoty znicz

  1. Szukający ma za zadanie złapać złoty znicz.
  2. Złoty znicz nie może pojawić się wcześniej niż po 30 minucie meczu.
  3. Pojawienie się złotego znicza oznajmia sędzia odpowiednią komendą.
  4. Mecz kończy się poprawną komendą złapania złotego znicza przez zawodnika na pozycji szukającego. Oznacza to, że każda komenda po nim wysłana nie wlicza się w rozgrywki.
  5. W przypadku niezłapania złotego znicza przez żadnego z szukających, komenda zostanie wysłana ponownie w przeciągu 5 minut.
  6. Drużyna pierwszego szukającego, który poprawnie wyśle komendę złotego znicza po odpowiedniej komendzie sędziego, otrzymuje 150 punktów.

§9 Komendy

  1. Wszystkie komendy muszą być pisane dużymi literami.
  2. Komendy zawodników i sędziego nie mogą zawierać znaków interpunkcyjnych, emotek ani polskich znaków.
  3. Komendy muszą być napisane jednolitym, niejaskrawym i niewyblakłym kolorem. Zakazane jest używanie podkreślenia.
  4. Sędzia ma prawo zarządzać zmiany koloru komendy, jeżeli jego zdaniem utrudnia ona sprawny przebieg meczu.
  5. Komendy sędziego i liczydełek powinny być pogrubione i w wyróżniającym się kolorze.
  6. Maksymalna liczba spacji między wyrazami w komendzie wynosi 3.
  7. Komendy zawodników powinny być napisane zgodnie z poniższym schematem: “IMIE NAZWISKO Z DRUZYNY WYKONUJE CZYNNOSC”.
  8. W momencie zauważenia błędu w komendzie jakiegokolwiek zawodnika, sędzia ma obowiązek anulowania danej czynności. Anulowana zostanie tylko ostatnia czynność po zauważeniu - jeżeli zawodnik miał błędną komendę przez cały mecz, a zostanie to zauważone po jakimś czasie, anulowana zostanie jedynie ostatnia błędna komenda przez niego wysłana. Jedynym wyjątkiem od tej sytuacji jest błędna komenda strzału ścigającego - w tej sytuacji strzał jest uznany za pudło.
  9. Jeżeli sędzia wyśle błędną komendę pojawienia się kafla w grze, tłuczka bądź złotego znicza, czynność nie jest zaliczana. Oznacza to, że musi zostać ona powtórzona.

§10 Ostrzeżenia i rzuty karne

  1. Rzuty karne przyznawane są przez sędziego jako forma kary po dwóch ostrzeżeniach jednego rodzaju bądź za niesportowe zachowanie podczas meczu.
  2. Ostrzeżenia mogą zostać przyznane za:
    1. przetrzymywanie kafla przez dłużej niż 10 sekund,
    2. przejmowanie pierwszej wolnej przeciwnej drużyny,
    3. podawanie kafla i strzelanie bez posiadania kafla,
    4. podawanie do zawodnika, który w danym momencie nie może go przejąć (gra na innej pozycji, nie znajduje się na boisku itd.),
    5. bronienie pętli przeciwnej drużyny,
    6. bronienie pętli poza wyznaczonym czasem, opisanym w 3. punkcie 6. paragrafu,
    7. odbijanie tłuczka, którego nie ma aktualnie na boisku,
    8. łapanie złotego znicza, zanim on się pojawi,
    9. wysyłanie komend podczas, gdy nie jest się aktywnie grającym zawodnikiem lub zostało się zbitym tłuczkiem,
    10. wysyłanie komend pozycji, na której aktualnie się nie gra,
    11. wysłanie ponad 10 komend jednego rodzaju przez zawodników jednej drużyny w przeciągu 5 sekund trwania meczu,
    12. inne naciągnięcia lub złamania regulaminu ligi.
  3. Po przyznaniu rzutu karnego sędzia ma obowiązek zapytania kapitana drużyny, której przyznany został rzut karny, o obrońcę, a drużyny przeciwnej, o ścigającego, który wykona rzut karny.
  4. Przed rzutem karnym sędzia ma obowiązek zapytać o gotowość obu zawodników.
  5. Po zapytaniu o gotowość i uzyskaniu potwierdzających odpowiedzi od obu zawodników, sędzia odlicza od 3 do 0, a następnie wysyła komendę “START”. Od tego czasu ścigający ma 10 sekund na wykonanie strzału.
  6. Po wykonanym strzale, sędzia ma obowiązek oznajmienia rezultatu strzału oraz powrotu do gry komendą “KAFEL W GRZE”.
  7. Rzut karny nie wlicza się w czas meczu.
  8. Obrońcą i ścigającym podczas rzutu karnego może być także zawodnik, który został zbity tłuczkiem oraz gracz rezerwowy.

§11 Kapitanowie

  1. Kapitanowie wyznaczani są przez opiekunów ligi na podstawie zgłoszeń.
  2. Głównym zadaniem kapitanów jest przygotowanie swojej drużyny do rozgrywek.
  3. Kapitanowie mają obowiązek ustalić z drużyną swoją nazwę, kolor oraz maskotkę (magiczne stworzenie), a następnie przekazać tę informację opiekunom ligi.
  4. Kapitanowie mają obowiązek organizować treningi drużyny.
  5. Kapitanowie mają obowiązek pomagać i wspierać zawodników swojej drużyny.
  6. Kapitanowie mają obowiązek ustalić z drużyną pasujące terminy do rozegrania meczu, a następnie przekazać tę informację opiekunom ligi w wyznaczonym przez nich terminie.
  7. Kapitanowie mają obowiązek traktować wszystkich zawodników równo. Oznacza to, że powinni dać każdemu członkowi drużyny szansę zagrać chociaż raz podczas rozgrywek.
  8. Kapitanowie mają obowiązek przedstawić skład drużyny przed rozpoczęciem każdego meczu po prośbie sędziego.
  9. Kapitanowie mają obowiązek sprawdzić poprawność komend każdego zawodnika swojej drużyny przed rozpoczęciem meczu.
  10. Kapitanowie mają obowiązek informować sędziego o każdej zmianie pozycji zawodników obecnie grających na meczu podczas przerw.
  11. W razie jakichkolwiek wątpliwości co do przebiegu meczu lub chęci wykorzystania jednej z przerw dla drużyny, kapitan powinien skontaktować się z sędzią poprzez czat prywatny.
  12. W przypadku nieobecności kapitana podczas meczu, ma on obowiązek wcześniej wskazać tzw. “kapitana zastępczego”, który na czas meczu będzie pełnić jego funkcję.

§12 Sędziowie

  1. Sędziowie wyznaczani są przez opiekunów ligi.
  2. Sędzia ma obowiązek być bezstronny.
  3. Sędzia jest najważniejszą osobą na boisku. Oznacza to, że ma on ostateczne zdanie na temat przebiegu meczu i każdy zawodnik ma obowiązek dostosować się do jego poleceń.
  4. Zawodnicy mają obowiązek do informowania sędziego o zauważonych przez nich błędach w przebiegu meczu. Należy wtedy zasygnalizować to sędziemu na stadionie w dowolny sposób.
  5. Zawodnicy mają prawo do dyskusji prywatnej z sędzią na temat podjętych przez jego decyzji. Należy wtedy napisać do sędziego poprzez czat prywatny.
  6. Zawodnik, który niepotrzebnie wykłóca się z sędzią, może zostać przez niego ukarany ostrzeżeniem bądź rzutem karnym. W przypadku dalszego zakłócania przebiegu meczu może zostać on wyrzucony ze stadionu.
  7. Każdy uczestnik ligi ma prawo do odwołania się od decyzji sędziego, którą uznał za niesłuszną. Należy wtedy skontaktować się bezpośrednio z opiekunami ligi.
  8. Sędzia ma obowiązek kontrolować przebieg meczu.
  9. Sędzia ma obowiązek sygnalizować zawodnikom, kto w danym momencie ma kafla odpowiednią komendą.
  10. Sędzia ma obowiązek informować o rezultacie strzału. Jeżeli był on udany, komendą “GOL”, nieudany komendą “PUDLO” lub obroniony komendą “OBRO/OBRONA”.
  11. Sędzia ma obowiązek wypuścić kafla na początku meczu i po każdym rzucie karnym komendą “KAFEL W GRZE”.
  12. Sędzia ma obowiązek wznawiania rozgrywek komendą “START” i ich stopowania komendą “STOP”.
  13. Sędzia ma obowiązek wypuścić w trakcie meczu cztery tłuczki komendą “TLUCZEK LECI W STRONE IMIE NAZWISKO/TLUCZEK LECI W IMIE NAZWISKO”, a następnie poprawnie odliczyć od 3 do 0 w mniej więcej równych odstępach, a następnie zatrzymać rozgrywki.
  14. Sędzia ma obowiązek wypuścić złoty znicz po 30 minucie meczu komendą “POJAWIA SIE ZLOTY ZNICZ”, a następnie poprawnie odliczyć od 3 do 0.
  15. W przypadku wariantu gry, w którym występują pałkarze, sędzia ma obowiązek zasygnalizować powrót zawodnika, który został wcześniej zbity tłuczkiem.
  16. Sędzia ma prawo do przyznawania ostrzeżeń opisanych w 2. punkcie 10. paragrafu.
  17. Sędzia ma obowiązek przestrzegać regulaminu ligi.
  18. Opiekunowie ligi zastrzegają sobie prawo do zwolnienia sędziego z jego funkcji w przypadku naruszeń regulaminu.

§13 Liczydełka

  1. Liczydełka wyznaczane są przez opiekunów ligi na podstawie zgłoszeń.
  2. Wyróżnia się liczydełko od punktów, liczydełko od ogólnego czasu meczów i liczydełko od czasu tłuczków.
  3. Liczydełko od punktów ma za zadanie na bieżąco liczyć punkty zdobyte przez drużyny i informować zawodników o obecnym stanie punktowym obu drużyn.
  4. Liczydełko od czasu ogólnego ma za zadanie liczyć czas trwania meczu za pomocą stopera. Ma obowiązek poinformować zawodników o 15 i 30 minucie meczu.
  5. Liczydełko od czasu tłuczków ma za zadanie poinformować sędziego o powrocie zawodnika zbitego tłuczkiem minimum 10 sekund przed jego planowanym powrotem.
  6. Liczydełka mają obowiązek podać obecny stan punktowy obu drużyn, czas meczu i ewentualny czas powrotu zawodnika zbitego tłuczka podczas każdej przerwy.
  7. Nie na każdym meczu musi obowiązkowo być liczydełko. W przypadku braku liczydełka od czasu ogólnego meczu lub liczydełka od czasu tłuczków tę funkcję będzie pełnić sędzia.
  8. Liczydełko od punktów nie jest jednoznacznym znacznikiem ostatecznego wyniku meczu. W celu ustalenia ostatecznego wyniku, po każdym meczu na kanale głosowym musi znaleźć się minimum jedna osoba ze składu sędziowsko-liczydełkowego oraz każdej z grających drużyn.
  9. W przypadku odwołania się do którejś z decyzji sędziego, liczenie na kanale głosowym się nie odbywa. Jeżeli odwołanie zostanie rozpatrzone negatywnie, opiekunowie ligi wraz z decyzją przekazują kapitanom obu drużyn arkusz z wypisanymi wszystkimi golami dla obu drużyn, a kapitanowie mają za zadanie stwierdzić jego poprawność w przeciągu 24 godzin. Następnie wynik zostaje ogłoszony oficjalnie uczestnikom ligi.

§14 Zakłady

  1. Każdy członek społeczności Akademii Magii Ramesville ma możliwość obstawienia, która z drużyn wygra dany mecz.
  2. Obstawić można przez formularz przekazany przez opiekunów ligi minimalnie dwie godziny przed ustalonym terminem meczu.
  3. Obstawić można dowolną liczbę galeonów, jednak nie może ona przekraczać liczby galeonów, którą posiada się w skrytce.
  4. Wypełniać formularz z zakładami można maksymalnie do rozpoczęcia meczu.
  5. Wygrane i przegrane galeony zostaną przekazane przez dyrekcję szkoły na skrytki maksymalnie 24 godziny po ogłoszeniu ich wyników.
  6. Zakładami zajmują się opiekunowie ligi.

§15 Punktacja

  1. Za udział w meczu każdemu graczowi przysługuje 100 punktów i galeonów.
  2. Za wygraną w meczu każdemu graczowi przysługuje dodatkowe 50 punktów i galeonów.
  3. Za pełnienie funkcji sędziego na meczu przysługuje 200 punktów i galeonów.
  4. Za pełnienie funkcji liczydełka przysługuje 25 punktów i galeonów.
  5. Za udział w Kryształowym Pucharze Quidditcha przysługuje każdemu aktywnemu zawodnikowi 150 punktów i galeonów.
  6. Za zajęcie pierwszego miejsca w bilansie punktowym każdemu aktywnemu zawodnikowi danej drużyny przysługuje dodatkowe 75 punktów i galeonów.
  7. Za zajęcie drugiego miejsca w bilansie punktowym każdemu aktywnemu zawodnikowi danej drużyny przysługuje dodatkowe 50 punktów i galeonów.
  8. Za zajęcie trzeciego miejsca w bilansie punktowym każdemu aktywnemu zawodnikowi danej drużyny przysługuje dodatkowe 25 punktów i galeonów.
  9. Za pełnienie funkcji kapitana przysługuje 50 punktów i galeonów.

 

Regulamin opracowali
Finnick Odair & Zara C. Dubois